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2011年09月01日

ソーシャルゲーに感じている違和感について あとで読む

なんとなく気持ち悪いので、ちょい感じたことをメモ残しときます。

始めに書いておきますが、私はソーシャルゲームをまともにやったことがありません。
なので、なんかスジ違いのこと書いてたらすいません。あと、何度書きなおしてもまとまらなくて一部論理破綻してますが、それも含めて悩ましいってことで何卒。(たぶん事実と異なる妄想部分がいくつかあるはず)。


◯ツイキャスと課金

最近ツイキャスで課金をはじめました。それもニコ動のような定額課金じゃなく、ソーシャルゲーのようなアイテム課金(実際には単なる有料ポイント販売)です。

課金をはじめた理由は単純で、ツイキャスに投下する初期予算がそろそろ底をついてきたので、次の展開を考える必要がでてきたから。
まぁ、さすがに毎月車一台分くらい(もないか。コストはギリギリまで押さえてます当然ながら)のお金を燃やしているとベンチャーの自己資金だけでは難しいものがあるし(そんな切羽詰まった状態でもないのだけど)、登録ユーザーもいい感じに増えてきて、いろいろと現在の規模では手に終えなくなってきてるという事情もあり。。

で、次の1年の予算を決めるにあたり、外部から資本を入れるにしても何するにしても、いろいろ自由なうちに課金を試しておくことにしました。

ツイキャスのユーザー層は多岐に渡っているので、「課金」がすんなり受け入れられるわけもなく、いろんな反発もあるだろうなと思ったのだけど、(本当はもうちょいユーザー増えるまで課金しない予定だった)、このタイミングなら最悪ぶっとぶリスクも取れる段階だしユーザー信じてチャレンジするか(爆)!ということでやってみたわけです。

しかも課金対象は視聴者という大胆かつ難しいモデル。

これにはちょっとした理由があって、面白い配信者やコンテンツはユーザーが決めるべき(配信者からお金をいただく形にすると一般ウケしないコンテンツでも優遇しなくちゃいけないとかのジレンマが生じるから)という考えから、基本「投票」モデルにすることを選択。あとはこれを「ポイント」による票の配布と「課金」による収益バランスの両立という設計に持っていきました。あ、ちょい話がそれた。


で、正直、ネガティブな印象を持ってたんですよね、「仮想アイテム課金」。
なぜかというと、「仮想アイテム課金」の世界って、一部のユーザーを「嵌め」て、平均課金金額の数百倍〜数千倍を「徴収」するところが「収益のキモ」のような気がしてたからですね、すっごい妄想ですけど。

ただ、そう思う反面、ライブ配信は本気だすとインフラコストかかるので定額課金では収益モデルが描き難いのと、どうせ出資募ったりするためのベースとしてやるなら収益的に青天井モデルが書ける「仮想アイテム課金」がいいに違いない、と打算的なことを考えていたのも事実なんですが・・。


 


◯課金を開始してみて

8/10にサービスを開始して、とりあえず怒りのメールが100通くらいきてアプリの評価が完全に★一つになりました。内容的にも辛辣なものが多かったです。まぁ、サプライズ形式にしたので告知もしなかったしユーザーがビックリしたのは当然かと思います。ネットワークトラブルもあったしホントすいません。

その中で、実際に有料ポイントを購入していただける方も多々いらっしゃり、ありがたい限りです。

ツイキャスでは、「ガチャ」も「レアアイテム」も「イベント」も「バトル」も用意してなく、ソーシャルゲーやってる人から見れば「甘すぎてお話しにもならない (・з・)プッ」ってレベルだと思うのですが、正直ゲームと違って新しいタイトルを次々だすわけないのでライフサイクルを考えて敢えて「嵌める」要素は相当排除しました。

それでも、ちょっと気になるんですよね・・・

まず、課金の開始は「タガを外す」ことで、「あー、お金払うかー」というきっかけを作ってあげるところですね。

で、この「タガ」が外れた状態で一気に課金への抵抗が薄らぎ、さらに払えば払うほど抵抗がなくなっていく(麻痺的な?)感じになるってところでしょうか。
まぁ、他にもいろいろ心理学的な要素があるわけなんでしょうけど。

んで、ツイキャスの中では無料ポイントが結構な割合で付与されるので、あまり課金課金という形にはならない(ようにもっていった)のですが、これ、収益最大化するにはタガがはずれた「カモ」にどれだけ「たくさんのネギ」を貢がせるか、の理論にもっていくってことなんですよね・・・きっと。

いや、そんなこと、昔からあるネトゲで明らかなモデルなんでしょうが、ソーシャルゲーの世界はネトゲより身近な「生活の一部」として起こってるだけに「ネギカモ」論で収益最大化MAXウマーってのがどうも微妙に感じるわけです(あ、書いちゃった)。


なんですかね、この、収益あがるたびにすこし胸で感じる違和感・・・。(ていうかまだまだ絶賛赤字中ですw)


・・・たぶんですね、私は「いいひと」すぎて、感情課金でがっぽりとか微妙に難しい気がしました。ていうか、ソーシャルゲーで荒稼ぎしてる人はど(ry
#なんて書くと「そんな簡単なわけねーだろ、やってみろ実際!」って怒られると思います。それもそうなんですよね。。

 


◯感情課金

ま、つまるところ、ソーシャルゲーの課金は「感情課金」が収益の柱だと感じたわけです。(そこはソーシャルゲーに限ったことじゃないんですが)

どういうことかというと、アイテムの価値も値段も、買う人が「価値がある」と思うから売れるわけで、逆をいえば、いかに「仮想アイテム」を「価値あるものにするか」で、それにはユーザーを熱くしていかに「感情のままに行動させる」かってところがキモだったりするわけですよね。いわゆる「ロイヤル『カスタマー』戦略」ってやつです。くどいようですが妄想ですけど。

私がなんとなく納得してないのはココのところで、商品を「感情」の度合いによって無限(?)に高い値段で販売するという商売は、価値を提供して対価をいただくという感覚からするとどうなのだろう、うーむ、正直よくわからん。

いや、ソーシャルゲーを◯▲商法とかと一緒にする気はなく、ユーザーも「納得して」その商品が欲しいから「お金を払っている」わけで、商品が「実物」であろうが「仮想」であろうが、それは問題ないと思っています。ある意味、「ユーザーにとっての」適切な対価ですね。

私がなんとなく疑問に感じて(いて、自分には難しい)と思ったのは、収益をMAX化させるときに取るべき手段で、そこに「感情で行動」する「高額被課金ユーザー」が「戦略上」含まれてるってところですかね。。。って書いて微妙に論理破綻してるやw

もちろん、多くのユーザーは無料ユーザーなんですが、この存在がロイヤルカスタマー作りの土壌になってて、ソーシャルな世界さすがってことだったり。

なんというか、頂いた金額以上の価値をユーザーに返したいと思う気持と収益的な構造とのギャップですかね。なんなんでしょうか、この感覚。


◯えっと

ま、なんだかんだ全然まとまってない内容で恐縮ですが、ソーシャルゲーを否定してるわけではないし、そっち側にも友人もいてスバラシイと認めていたりするし、まだこの世界で生きていいきたいのでどうか穏便に流し読みしてください。
じゃなかった、最後のところだけ書き直すと、みんながソーシャルゲーに向いてるこの現状に違和感唱えるのは異端児っぽくて「なにいってんだよお前、こんな収益あがってグローバルな企業がガンガンでてきてみんな憧れの世界なのに負け犬の遠吠えみたいなこといってんじゃねぇよ」って言われそうなんですが、、えーっと、その辺、今度教えてください>中の人。


#極論でいえば、自分の子供とか、ソーシャルゲーにはまっちゃったらケータイ取り上げたりするんだろうか、それとも一緒に遊ぶようになってソーシャルゲーありがとう、ってなるんだろうか、どっち?みたいなところなのかも。ネギカモ顧客については、単に木をみて森を見ずってコトなんだったり。


以上、なんとなく感じたことのメモ書きでした。なんかすっきりまとまってない上に頭固くて公開するかどうかすごい迷ったんだけど。。ま、晒しときます。


#で、今度 WISH 2011 のパネリストで登壇させていただくのですが、こんな感じの私がソーシャルについて話していいんだろうか・・・このままだと「感情のままに」発言してしまいそうなんで・・・えっと誰か代わってw


#あ、それとツイキャス、もうちょい いい方向に持っていきます。


ソーシャルゲーに感じている違和感について(2)に続く

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投稿者 aka : 2011年09月01日 21:56  / 2011年09月 / たまには本音で

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コメント

ソーシャルゲーのビジネスモデルって
確かに儲かるって意味では凄いと思いますが
もし自分がその仕事をしていたらあまり人には言いたくないですね
何ていうか、マルチ商法の勧誘のような心理的に麻痺させた状態で課金させているような感じがして
法律違反ではないとしても、個人的には胸を張って出来る仕事ではないです

投稿者 Anonymous : 日時 2013年01月02日 02:04

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